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Educación, Tecnología Emergente y Conciencia Global : Caminos Hacia una Ciudadanía Digital Crítica y Responsable.
Author
López Meneses, Eloy
[Browse]
Format
Book
Language
Spanish
Εdition
1st ed.
Published/Created
Madrid : Dykinson, S.L., 2025
©2025
Description
1 online resource (0 pages)
Details
Related name
Bernal Bravo, César
[Browse]
Series
Collection Innovation in Social Sciences / Colección en Innovación en Ciencias Sociales Series
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Summary note
La presente obra científica es el resultado de la selección de aportaciones científicas presentadas en el II Congreso Internacional de Educación, Innovación y Transferencia del Conocimiento (EduEmer 2025), celebrado los días 22 y 23 de mayo de 2025. Este evento internacional fue organizado por la Cátedra Institucional de Educación y Tecnologías Emergentes, Gamificación e Inteligencia Artificial de la Universidad Pablo de Olavide, bajo el lema "Educación, Tecnología, Innovación y Transferencia de Conocimiento".Esta publicación nace con el propósito de reflejar la riqueza intelectual, la diversidad metodológica y el compromiso transformador que caracterizaron al Congreso Internacional. En ella se reúnen trabajos científicos que representan una muestra significativa de la investigación actual en el ámbito social y educativo, abordando problemáticas reales, propuestas innovadoras y experiencias prácticas desde diferentes niveles, contextos y enfoques pedagógicos.Las contribuciones aquí compiladas configuran una miscelánea de reflexiones, estudios de caso, desarrollos teóricos y aplicaciones tecnológicas que inciden en tres ejes fundamentales para el progreso sostenible de la ciudadanía global: la educación, la innovación y la transferencia de conocimiento. A pesar de su relevancia estratégica, estos pilares no siempre reciben la atención ni la inversión necesarias. Esta obra busca precisamente contrarrestar dicha carencia, ofreciendo un enfoque integral y crítico sobre sus posibilidades, limitaciones y proyecciones futuras.A lo largo de sus páginas, el investigador y la investigadora encontrarán análisis en torno a cuestiones clave como la creatividad en el aula, la cultura evaluativa, la inteligencia artificial como aliada pedagógica, los modelos de emprendimiento educativo, la cooperación interinstitucional, o la viabilidad de transferir conocimiento desde la universidad hacia la sociedad. Se recogen además múltiples ejemplos de buenas prácticas y experiencias de éxito, desarrolladas por profesionales comprometidos con la mejora educativa y la innovación metodológica.Por último, esta compilación científica no pretende ofrecer respuestas cerradas, sino abrir horizontes. Constituye una invitación a la reflexión crítica, al diálogo interdisciplinar y a la construcción colectiva de conocimiento. Confiamos en que esta publicación contribuya a enriquecer el debate educativo contemporáneo y a inspirar nuevas prácticas que favorezcan la calidad docente, la equidad formativa y el desarrollo curricular innovador.Esta publicación académica aspira a convertirse en una referencia útil para el avance profesional docente, contribuyendo a la mejora continua de la calidad educativa y a la integración efectiva de la innovación en el currículo.
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Contents
Intro
1. Introducción
1.1. Acoso escolar
1.2. Interés docente y acoso escolar
1.3. Habilidades socioemocionales y acoso escolar
1.4. Sentido de pertenencia y acoso escolar
2. Metodología
2.1. Diseño
2.2. Participantes
2.3. Instrumentos
2.4. Análisis de datos
3. Resultados
4. Discusión
5. Conclusiones
Referencias bibliográficas
Permisos para la inclusión de contenido de otras fuentes
El objetivo es presentar una metodología que sirva como guía para cualquier docente, independientemente del nivel educativo, en la creación de un asistente virtual diseñado para apoyar tanto al docente como al alumno en el proceso de enseñanza-aprendi...
2. Fundamentos
2.1. Inteligencia Artificial
2.2. Las ramas de la inteligencia artificial (IA)
2.3. Inteligencia Artificial Generativa
2.4. Herramientas de Inteligencia Artificial Generativa aplicadas en la educación
3. Metodología
3.1. Definición del objetivo del Asistente Virtual
3.2. Determinación de requerimientos
4. Aplicación de la metodología en la creación de un Asistente Virtual
. Introducción
2. Estado del arte
3. Método
4. Resultados
1.1 Creación del espectáculo
1.2. Seguridad
2. Material y métodos
2.1 Perfil de los destinatarios
2.2 Experimentos
3. Resultados y discusión
4. Limitaciones de la investigación
2. Propuesta de innovación didáctica
2.1 Objetivos
2.2. Población y muestra
2.3 Desarrollo de la situación de aprendizaje
2.4 Criterios e instrumentos de evaluación
4. Limitaciones y conclusiones.
2. Pinceladas de la escuela rural y su desarrollo histórico
3. Características de la Escuela Rural
4. Comparativa entre Centro Educativo Rural y Centro Educativo Urbano
5. Metodología
6. Estudio de caso
7. Discusión y conclusiones
8. Limitaciones y propuestas de mejora
1. Introduction.
1.1. Literature review
2. Methodology.
3. Results.
3.1. Quantitative findings
3.2. Qualitative findings
4. Discussion.
5. Conclusions.
Bibliographic references
1.1. Claridad del docente
1.2. Motivación y satisfacción académica
1.3. Objetivos e hipótesis de investigación
2. Método
2.1. Participantes
2.2. Instrumentos
2.3. Procedimiento
3.1. Descriptivos
Los resultados relativos a la tabla 1 muestran unos valores promedios y desviación típica de las variables objeto de este estudio. Con respecto a la percepción que tienen los estudiantes a la hora de considerar si sus profesores son claros, los result...
3.3. Predictivos
1. Introduction
The Global Observatory for eHealth, defined mHealth or Mobile Health as medical and public health practice supported by mobile devices (WHO Global Observatory for EHealth, 2011). The customary use of smartphones and tablets by health science students...
Education systems in recent decades, have made use of technological developments, looking for designs and applications that enable students to enhance their learning and develop the skills, needed to function adequately in society (Fombona et al., 201.
New technologies have made it possible to take health and medicine out of traditional health care institutions' offices, thanks to mobile devices, with great controversy (Fernández Mariano, 2014). Currently, research has been able to demonstrate the e...
Therefore, online technologies have become an indispensable part of the lives of students and academics in higher education, influencing learning strategies (Cheryl Moredich, 2007). It should be noted that the onset of the COVID-19 pandemic caused a s...
M-learning tools have been used by university teachers because of their potential for interaction, attractiveness and encouragement of participation (Alkhalaf et al., 2017). Most education applications (apps), have specific functions or aims, and can ...
Physiotherapists require several skills and must be able to identify appropriate treatment goals in conjunction with the patient. One of the most widely used physiotherapy clinical skills, is the design of therapeutic exercise programmes
a regimen of...
The American College of Sports Medicine recommends defining programme characteristics such as exercise types and sequences, repetitions, resistance, intensity, speed, progression rules, progressive overload, rest periods and frequency for novice, inte...
Previous research on health science students, has explored the level of classroom response systems (Sandborg et al., 2021), and clickers to advanced reasoning skills (DeBourgh, 2008), virtual reality simulation to improve palpation clinical skills (Ar...
The use of online technologies as teaching tools has shown mixed results in health professionals' education. Improvement in professional skills acquisition has been found using virtual learning compared to traditional seminars (Mącznik et al., 2015),.
To the authors' knowledge, no evidence has been available for the specific clinical skill of designing a therapeutic exercise programme using a mobile application. Given the variety of tools, and outcomes, that exist through the use of online technolo...
The main objective of this research was to evaluate student's perception with a specific mobile-learning app through a descriptive study in two physiotherapy universities. The research team found it appropriate to add a qualitative framework in the st...
2. Material and Methods
2.1. Survey participants and procedures
2.2. Survey development
The modified questionnaire shows high internal consistency and validity (Cronbach's alpha = 0.93). An example of Questionnaire is added in Supplemental material file 2.
2.3. Data analysis
3. Results
3.1. Quantitative approach
3.2. Qualitative approach
4. Discussion
4.1. Limitations
5. Conclusion
2. Objetivos
3. Diseño
3.1. Metodología
3.2. Destinatarios
3.3. Concreción curricular
3.4. Planificación del proyecto y temporalización
3.4.1. Recursos humanos y materiales
3.5. Ejecución y plan de seguimiento del proyecto
3.6. Evaluación del proyecto
3.6.1. Plan de evaluación
3.6.2. Instrumentos de evaluación
5. Discusión y conclusiones
3. Resultados y Discusión
4. Conclusiones
2. Divulgación científica en acción
2.1. Talleres y experimentos de laboratorio
2.2. Charlas y debates
2.3. Gamificación
3. Diseño de una actividad para estudiantes de secundaria.
3.1. Competencias adquiridas
3.2. Objetivos de Desarrollo Sostenible
3.3. Evaluación de la actividad
2. Contexto
3. Descripción del trabajo
3.1. Montaje de componentes SMD
3.2. Recuperación de datos
3.3. Experiencia colaborativa
Agradecimientos
1.1. Objetivos
2. Perspectivas teóricas: Construyendo un marco para la convivencia escolar a través de las TIC
2.1. Entendiendo el conflicto: Una base para fortalecer la convivencia escolar
2.2. Convivencia escolar mediada por TIC: Transformando dinámicas educativas
2.3. La gamificación y el juego como estrategia para mejorar la convivencia escolar y aportar a la cultura de paz
3. Reflexión
1.1. Pensamiento computacional: primeros pasos para grandes soluciones
1.2. Gamificación y aprendizaje basado en juegos: motivación y aprendizaje lúdico
1.3. La implementación del pensamiento computacional en la primera infancia a través de la gamificación
3.1. Metodología utilizada en las investigaciones
3.2. Beneficios de las estrategias gamificadas en el desarrollo del pensamiento computacional en la primera infancia
3.3. Brechas investigativas entre la relación de gamificación y pensamiento computacional en la primera infancia
6. Limitaciones
Referencias
1.1 Empleo de las TIC en educación para personas con diversidad funcional
1.2 Formación digital del profesorado.
2. Metodología.
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ISBN
979-1-370-06556-0
OCLC
1545125215
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